‘Reseñas’

Red Faction: Armageddon

Posted by admin On junio - 4 - 2011

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Volition presenta la nueva entrega de Red Faction, un regreso a los orígenes en cuanto a estilo de juego, pero también un pequeño paso atrás en términos de calidad con respecto al genial Guerrilla. ¿Es Armageddon un mal videojuego? En absoluto, de hecho es divertido y más que notable, pero esperábamos algo más de la franquicia de THQ.
La distribuidora norteamericana THQ tenía entre sus grandes esperanzas para este ecuador del 2011 a Red Faction: Armageddon, la continuación indirecta del formidable Guerrilla de 2009, y un título en definitiva ciertamente esperado por los aficionados de los shooters y de las epopeyas espaciales. Es precisamente eso lo que es lo nuevo de Volition, los creadores no sólo de la franquicia sino también de otras sagas más recientes como Saint’s Row, un título de acción pura y dura que renuncia a los patrones de libertad que comenzó a cultivar la serie con su última entrega y que retorna, por ende, a las raíces de la saga.

Primeramente hay que dejar claro que Armageddon no es mejor o peor que Guerrilla por apostar por un concepto jugable más cerrado, hay montones de ejemplos de shooters en tercera persona lineales de impresionante calidad, y es que esta suerte de spin-off del spin-off podría haber obtenido sobresalientes logros con su propuesta inicial. Con más chispa en el desarrollo, situaciones más variadas y una mayor atención por los contenidos podríamos hablar de un título sobresaliente: No obstante en su estado actual el título ofrece un entretenimiento muy interesante, pero también algo inferior a su predecesor.

Desencadenando el Infierno
Si bien Red Faction: Guerrilla, y en realidad toda la saga de combate marciano, ha versado sobre fábulas más o menos sencillas de lucha contra el poder por parte de facciones revolucionarias; Armageddon cambia por completo su discurso y se convierte en una historia igualmente sencilla pero más enmarcable en por ejemplo en los rasgos del cine de serie B.

La historia de Armageddon no es precisamente un dechado de virtudes, pero hace sus labores con efectividad a la hora de plantear un estilo narrativo claro. Nuestro protagonista es descendiente directo de Alec Mason, y bajo el nombre de Darius Mason se encuentra en estos momentos entre las figuras más importantes de la resistencia marciana. ¿El nudo de la trama? No entraremos en detalles para evitar los posibles spoilers puesto que la historia del juego se va presentando conforme la vivimos en primera persona, pero sí podemos revelar que casi por accidente en una maniobra de rebeldía abriremos un acceso a las entrañas del planeta que liberará no sólo a peligrosas criaturas alienígenas de su interior, sino que también traerá consigo un nuevo y malvado supervillano.

La estabilidad de Marte está en entredicho tras la torpe maniobra del grupo antisistema, y sólo los protagonistas tendrán la posibilidad de reconducir esta situación para devolver la paz al ya de por sí maltrecho y convulso planeta obrero. Armageddon es un título de acción en tercera persona muy lineal, y desde el principio exhibe su condición sin ningún tipo de cortapisa en contraposición al estilo totalmente libre de la entrega precedente. Así pues el nuevo Red Faction muestra sus cartas desde el primer instante de juego, con un planteamiento dividido en niveles que nos presenta un comienzo ambientado en la superficie de Marte, y que sólo tarda unos minutos en llevarnos hasta un mundo subterráneo en el que nos moveremos durante la mayor parte del videojuego.

Un contexto muy chocante si lo comparamos con el de Guerrilla, un lanzamiento en el que utilizábamos vehículos para desplazarnos de unas a otras misiones en un precedente que se desarrollaba en su totalidad por encima del nivel de tierra. Aquí todo es mucho más directo, hay vehículos sí, pero están presentes en secciones programadas con la intención de aportar algo de variedad a un conjunto ligeramente encorsetado.

Destruye tu Camino
La jugabilidad de Red Faction, eso sí, se separa mucho de lo que podemos ver en un shooter por mucho que a primera vista parezca no salirse de los patrones de la acción en tercera persona más habituales. El título de Volition, como es costumbre en casi todo lo que desarrolla el estudio de Illinois, es de todo menos previsible o tradicional, y está ahí precisamente la fuerza de su experiencia jugable. Pese a que su diseño de misiones es de lo más convencional, lo cierto es que el empleo de las armas y el entorno destructible que nos rodea son las claves de su condición distintiva, y en un momento en el que los shooters son tan genéricos es algo que hay que valorar positivamente.

Y es que en muchos sentidos Armageddon es típico e incluso tópico. Avanzamos a través de niveles muy lineales y con muy pocas alternativas a la hora de permitirse que nos “salgamos del lienzo”, todo ello con misiones que generalmente pasan por acabar con todos los enemigos, destruir instalaciones, proteger posiciones claves o reconstruir estructuras. Sí, es un Red Faction y hemos dicho “reconstruir” y no “destruir”.

Y es que uno de los grandes reclamos del videojuego es el hecho de subvertir lo que es una clave de la saga. Si bien tradicionalmente la destrucción más absoluta ha sido una de las claves de la franquicia creada por Volition, lo cierto es que la nueva entrega suma a la capacidad de echar por tierra todo lo que vemos en pantalla la posibilidad de rehacerlo acto seguido. ¿Cómo? Tan sencillo como apretar el botón predeterminado para hacerlo, y observaremos cómo Darius hace uso de un accesorio adosado a su brazo para rearmar lo que previamente hayamos (nosotros o nuestros enemigos) echado abajo.

Este matiz jugable aporta interesantísimos réditos jugables que van mucho más allá de lo estético, y que son de hecho uno de los grandes reclamos del programa a nivel de novedades. Impagable resulta que un enemigo derribe una cobertura tras la que estemos parapetados y que nosotros la reconstruyamos con sólo apretar un botón en apenas unos segundos: Lógicamente la acción nos hará ser vulnerables durante ese breve tiempo, pero merecerá la pena si estamos quedando expuestos al fuego enemigo, si tenemos que volver a erigir un puente derribado o volver a poner en marcha unas instalaciones que hayan quedado inutilizadas por daños.

Este es de hecho el único gran cambio en una jugabilidad que bebe directamente de lo visto en Guerrilla sólo que con los consabidos recortes. Las opciones de destrucción vuelven a la carga, y están aderezadas por un arsenal más variado en esta ocasión gracias a algunas incorporaciones ciertamente imaginativas. Vuelven las clásicas armas de asalto, escopetas, lanzagranadas, etcétera… pero también debutan otras como el arma magnética que nos permite fijar dos puntos (uno de recogida y otro de proyección) y lanzar objetos o incluso enemigos en la dirección deseada. El cañón de singularidad, por otra parte, es otro de los grandes pilares del arsenal puesto que nos permite crear una suerte de vórtice capaz de absorber todo lo que lo rodea. Otras como el XNG o el cañón de plasma directamente desintegran los objetos que entran en contacto con sus proyectiles, siempre con formidables resultados en lo estético.

Más allá de ello, lo obvio es que Armageddon vuelve a basarse primordialmente en la muerte y destrucción. Deberemos acabar con centenares de criaturas enemigas en estrechos pasillos y estancias subterráneas, mientras peleamos en entornos en los que sólo las partes arquitectónicas pueden echarse abajo. Este es el principal problema del título, que resulta bastante repetitivo en todos sus patrones a partir de un determinado momento del modo historia, y que su campaña no es particularmente larga, más bien todo lo contrario. Al fin y al cabo la experiencia se reducirá principalmente a avanzar por túneles X metros, acabar con una oleada de criaturas y repetir la operación una vez detrás de otra. Es divertido, sí, pero la experiencia puede volverse algo reiterativa a medio plazo. En unas siete horas podemos superar todos los retos que trae consigo el Modo Historia del juego, y si bien esto no es un problema en otros shooters que apuestan por un ritmo trepidante y por opciones multijugador muy ricas, en ninguno de los dos sentidos brilla especialmente el juego de Volition.

De hecho el nuevo Red Faction renuncia casi por completo a las opciones competitivas, puesto que según sus responsables no encajan bien con el concepto del juego. Así pues toda la oferta on-line del juego queda reducida al modo Epidemia y al modo Ruina. En el primero podemos disfrutar a través de internet, mediante LAN o sin conexión de una suerte de modo Horda en el que en casi 20 mapas deberemos defender estructuras de oleadas de enemigos o sencillamente sobrevivirlas solos o acompañados. El modo es divertido, y se ve beneficiado de los premios en base a puntos de experiencia que, al igual que en la campaña, nos permitirán desbloquear armas y mejoras como los clásicos aumentos de salud, mejoras de apuntado, incrementos de daño, etcétera…

El modo Ruina, por su parte, exige la activación con un código a canjear incluido en el embalaje y nos permite escoger también un mapa de entre los cinco disponibles en el que destruir todas las estructuras a la vista, también solos o acompañados, y que resulta tan divertido a corto plazo como poco gratificante más allá. El arsenal es formidable y se muestra aquí en su máximo esplendor, pero las limitaciones de los mapas y el hecho del poco atractivo que tiene el destruir por destruir al cabo de unas horas, acaban haciendo que no acabe de ser un estilo de juego tan divertido como cabía esperar a simple vista.

Appetite for Destruction
A nivel visual lo cierto es que Red Faction: Armageddon no es un videojuego particularmente impactante, pero al igual que su predecesor hace los deberes con sobrada eficacia y se vuelca en una capacidad de interactuar con el entorno como pocas veces se puede observar en un shooter de ningún tipo.

Los motivos de su falta de brillantez estética tienen principalmente que ver con aspectos clave de un programa de estas características como, por ejemplo, la dirección artística. En este sentido el juego de Volition no es especialmente impactante, con diseños genéricos para las estructuras metálicas que recorreremos bajo tierra y con un modelado tampoco demasiado llamativo para las criaturas a las que plantaremos cara.

Las animaciones y el acabado general de los personajes, secundarios y protagonistas, es muy similar a lo visto en Guerrilla, con muchos movimientos de nuestro héroe que nos recordarán muy mucho a los del propio Alec Mason. Eso sí, hay algunas acciones nuevas como el de rodar por el suelo para evitar disparos, pero el título sigue sin contar con mecánicas propias de coberturas a pesar de la importancia que éstas tienen (en su creación y en su desaparición) durante el juego. Este problema no era particularmente llamativo en su predecesor, puesto que al fin y al cabo no dejaba de ser un Sandbox con muchos otros recursos para el combate, no obstante en Armageddon sí que se echan fuertemente en falta debido a su condición de shooter en tercera persona puro y duro: Una alternativa con la que podríamos haber obtenido interesantes réditos jugables de este tipo de acciones.

Donde sí brilla el título de forma notable es en lo tecnológico. Puede que el apartado lumínico no sea formidable, puesto que al fin y al cabo estamos bajo tierra todo el tiempo, pero nos regala ocasionalmente algunas estampas francamente bellas; lo que unido a los espectaculares resultados que tiene cualquier forma de interacción con nuestro entorno nos ofrece una acción en pantalla impresionante. El título, además, se muestra francamente fluido, y otros elementos como la IA o el pulido general acusan un acabado muy bueno.

En cuanto al sonido, Red Faction Armageddon toma la sorprendente decisión de no venir doblado a nuestro idioma, una extraña decisión teniendo en cuenta que Guerrilla hacía gala de un trabajo de localización de voces al español excelente. Un esfuerzo que en su momento valoramos de forma excepcionalmente positiva por tratarse de un sandbox, con el arrojo extra que aquello conllevaba, y que maximiza el factor sorpresa de que el nuevo juego llegue únicamente traducido en sus textos teniendo en cuenta que su prisma es menor.

Dead Island, los zombies arruinan tus vacaciones

Posted by admin On marzo - 9 - 2011

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Al momento de elegir un lugar para vacacionar, es mucha la gente que se inclina por los lugares tropicales. Playas bonitas, blancas arenas, agua azul turquesa, sitios que parecen paradisíacos. Claro que en el mundillo de los videojuegos, esos estupendos lugares pueden terminar convirtiéndose en el mismísimo infierno. Justamente eso es lo que nos propone el título que en esta ocasión nos convoca. Hacemos alusión a Dead Island, un prometedor producto de acción que ha contado con el desarrollo de la gente de Techland. Sí, los mismos que supieron trabajar en el consagrado Call of Juarez. Este título, que ingresaría dentro del campo de la acción, se podrá disfrutar a través de las plataformas PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Lamentablemente, la firma encargada de su distribución, Koch Media, todavía no ha definido la fecha en que saldrá al mercado, aunque seguramente lo haga durante el transcurso del corriente 2011.

La trama nos trasladará al Royal Palms Resort, el cual se ubica en Papúa Nueva Guinea. En medio de un paisaje extraordinario muchos turistas se verán invadidos por un numeroso grupo de zombies que sólo querrá alimentarse de ellos. Tal como te debes imaginar, habrá que ponerse en la piel de uno de los desafortunados turistas para lograr huir con vida de esa tenebrosa isla. El tema será que en los escenarios no abundarán las armas para defendernos ni los botiquines para curarnos, sino todo lo contrario, los contaremos con los dedos de una mano. A pesar de poder hacerse con algunos objetos (machetes, pedazos de tuberías, bates de baseball), nuestro personaje deberá defenderse de las bestias con los ataques golpes cuerpo a cuerpo.

Al momento de definir su propio juego, los muchachos de Techland dijeron que se trata de un título de acción en primera persona en el que hay que liquidar zombies y que cuenta con elementos típicos de los juegos de rol. Por otra parte, todavía no han salido a la luz los personajes que los usuarios podrán elegir. De hecho, hasta el momento se conocen nada más que dos, a saber: una muchacha que aparece en las primeras imágenes que se han mostrado de Dead Island, y un rapero llamado Sam B.

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Stacking, las matrioskas aterrizan en PS3 y Xbox 360

Posted by admin On enero - 26 - 2011

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Hace algunos meses, en este mismo sitio estábamos dando cuenta de la aparición de un título al que no le faltaba ingenio ni originalidad. Pues bien, en esta oportunidad volvemos a referirnos a él, puesto que, por suerte, en los últimos días se han ido revelando detalles que deseamos compartir con todos ustedes. Estamos haciendo alusión a Stacking, un producto que ha contado con el desarrollo de la gente de Double Fine y que estará arribando a las tiendas en febrero próximo. Este prometedor título, que ingresaría dentro del género que combina puzzle con aventura, será distribuido por la firma THQ y se podrá disfrutar a través de las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360.

Quizá a más de uno le llame la atención, pero lo cierto es que la historia de este juego gira alrededor de las matrioskas, esas muñecas rusas que se ocultan unas dentro de otras y que, a su vez, también guardan cosas en su interior. Claro, el personaje central de la trama es justamente una de estas figuras, de nombre Charlie. Él observa cómo se llevan a su familia e inmediatamente después de ese momento, y a pesar de ser un pequeñín, comienza a planear de qué forma puede llegar a rescatar a sus seres más queridos. Claro, el camino para cumplir con su objetivo no será nada fácil y a cada paso se topará con situaciones que lo llevarán a tener que descifrar y resolver infinidad de rompecabezas.

Por su parte, de acuerdo a lo mostrado por sus creadores hasta el momento, se puede percibir un aspecto tanto visual como jugable realmente muy atractivo. El entorno por el que trasladaremos al pequeño Charlie contará con una ambientación marcadamente victoriana. En tanto, las localizaciones por las que pasearemos se mostrarán variadas entre sí y con una altísima cuota de detalle, la cual lleva a las texturas a rozar la perfección. Algo similar se vislumbra con las figuritas que nos irán apareciendo, aunque ellas se encargarán más que nada de ponerle cierta dosis de humor al producto. Cabe aclarar que tendrás que adueñarte de las muñecas que puedas, ya que ellas serán las que colaborarán activamente contigo para que puedas solucionar diversas situaciones.

DJ Hero 2

Posted by admin On noviembre - 17 - 2010

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Autor: Juan Ramón “juanramonh” Herrera

Siéntete de nuevo el mejor DJ y llega a lo más alto.

Hace aproximadamente un año Activision trajo una nueva franquicia musical a en la cual nos podríamos convertir en auténticos DJ´s. Su nombre fue DJ Hero que además incorporaría un nuevo periférico, una mesa de mezclas para darle el mayor realismo posible. Sin duda fue todo un acierto por parte de la compañía y el éxito cosecha en tan poco tiempo lo confirmaba, de esta manera la compañía había una nueva división dentro de sus títulos musicales, todos ellos dentro de la familia “Hero”. Esto aseguraba que iba a haber secuelas y aquí está, con una mejoras notables y escuchando a los aficionados para darles una sensación aún mucho más real y convertir los salones de nuestras casa en salas de fiesta.

Gráficos

Gráficamente el juego luce muy similar a la anterior entrega, la cual ya tenía un nivel realmente bueno. Por ello se ha trabajado en otros aspectos como ofrecer nuevas salas de fiesta con bueno efecto lumínicos y ambientales, transmitiendo esa sensación de encontrarnos en un gran ambiente discotequero. Pero eso no es todo ya que los DJ famosos están bastante bien representados frente a sus homónimos incorporando incluso algunos de sus gestos más característicos. Los menús también han sido editados para que los jugadores puedan acceder de una forma más rápida y sencilla a cualquier opción.

Música y Sonido

Sin duda el punto más importante de un título así son los temas que lleve y desde luego que hay repertorio para rato. Hasta 100 artistas de la talla de Lady Gaga, Eminem, 50 Cent, David Guetta, Rihanna, Snoop Dogg o incluso Metallica estarán presentes con un total de 105 canciones convitiéndose en 80 mexclas inéditas y que no podrás escuchar en ningún otro sitio salvo DJ Hero 2. A continuación el listado completo:

• 2Pac feat. Dr. Dre and Roger Troutman – “California Love Remix”

• 50 Cent – “In Da Club”

• Adamski – “Killer”

• Afrika Bambaataa and The Soul Sonic Force – “Planet Rock”

• Armand Van Helden – “I Want Your Soul”

• A-Trak – “Say Whoa”

• B.o.B feat. Bruno Mars – “Nothin´ On You”

• Basement Jaxx – “Where´s Your Head At”

• BlakRoc feat. Pharoahe Monch & RZA – “Dollaz & Sense”

• Busta Rhymes – “Put Your Hands Where My Eyes Can See”

• Calvin Harris – “I´m Not Alone”

• Chamillionaire – “Ridin”

• Chic – “Good Times”

• Chic – “Le Freak”

• Clinton Sparks, DJ Class, & Jermaine Dupri – “Favorite DJ”

Kanye West – “Heartless”

• Kanye West – “Love Lockdown”

• Kaskade & Deadmau5 – “Move For Me”

• Kelis – “Acapella (David Guetta Extended Mix)”

• Kool & The Gang – “Jungle Boogie”

• Lady Gaga – “Lovegame”

• Lady Gaga – “Bad Romance”

• Lady Gaga feat. Colby ODonis – “Just Dance”

• Lil Jon & The East Side Boyz feat. Ying Yang Twins – “Get Low”

• Lil Wayne – “Go DJ”

• Lil Wayne feat. Static Major – “Lollipop”

• LL Cool J – “I Can´t Live Without My Radio”

• M.I.A. – “Galang”

• M|A|R|R|S – “Pump Up The Volume”

• Major Lazer feat. VYBZ Kartel – “Pon De Floor”

• Malcolm McLaren – “Buffalo Gals”

• Metallica – “The Day That Never Comes”

• Missy Elliott – “Get Ur Freak On”

• MSTRKRFT feat. N.O.R.E. – “Bounce”

• Nas feat. Keri Hilson – “Hero”

• Naughty By Nature – “O.P.P.”

• Nelly – “Hot In Herre”

• New Boyz – “You´re A Jerk”

• New Order – “Blue Monday”

• Newcleus – “Jam On It”

• Nightcrawlers – “Push The Feeling On (MK Mix 95)”

• Orbital – “The Box”

• Pirate Soundsystem – “Bashy Bashy”

• Pitbull – “I Know You Want Me (Calle Ocho)”

• Pussycat Dolls feat. Busta Rhymes – “Don´t Cha”

• Rihanna – “Pon De Replay”

• Rihanna – “Rude Boy”

• Robin S – “Show Me Love (Stonebridge Radio Edit)”

• Salt N Pepa – “Push It”

• Sam Cooke – “Chain Gang”

• Sam Sparro – “B&G” a/k/a “Black & Gold”

• Sean Paul – “Infiltrate”

• Sean Paul – “Get Busy”

• Snoop Dogg – “Who Am I (What´s My Name)?”

• Snow – “Informer”

• Soulja Boy Tell Em – “Crank That (Soulja Boy)”

• Sparfunk & D-Code – “Apocalypse”

• Stevie Wonder – “Superstition”

Daft Punk – “Human After All”

• Damian Marley – “Welcome To Jamrock”

• David Guetta & Chris Willis – “Love Is Gone”

• David Guetta feat. Kid Cudi – “Memories”

• David Guetta vs. The Egg – “Love Don´t Let Me Go (Walking Away)”

• Deadmau5 – “Ghosts N Stuff”

• Deadmau5 & Kaskade – “I Remember”

• Deee-Lite – “Groove Is In The Heart”

• Dillinja and Skibadee – “Twist Em Out”

• Dizzee Rascal & Armand Van Helden – “Bonkers”

• DJ Qbert – “Super Battle Breaks”

• DJ Shadow – “Midnight In A Perfect World”

• DJ Shadow feat. Q-Tip and Lateef The Truth Speaker – “Enuff (DJ Fresh Remix)”

• Donna Summer – “Bad Girls”

• Edwin Starr – “War”

• Eminem – “Not Afraid”

• Estelle feat. Kanye West – “American Boy”

• Flo Rida – “Low”

• Flo Rida feat. Will.I.Am – “In The Ayer”

• Gorillaz feat. Mos Def & Bobby Womack – “Stylo”

• Grandmaster Flash & The Furious Five feat. Melle Mel & Duke Bootee – “The Message”

• Harold Faltermeyer – “Axel F”

• House Of Pain – “Jump Around”

• Iyaz – “Replay”

• Janet Jackson – “Nasty”

• Justice – “D.A.N.C.E.”

• Justice – “Waters Of Nazareth”

• Talib Kweli – “Get By”

• The Chemical Brothers – “Leave Home”

• The Chemical Brothers feat. Q-Tip – “Galvanize”

• The Crystal Method – “Busy Child (Still Busy After All These Years Remix)”

• The Jackson 5 – “ABC”

• The Notorious B.I.G. feat. Mase & Diddy – “Mo´ Money, Mo´ Problems”

• The Prodigy – “Omen”

• The Prodigy – “Firestarter”

• Tiësto – “Speed Rail”

• Tiësto & Sneaky Sound System – “I Will Be Here”

• Tiësto vs Diplo – “Come On”

• Tiga – “You Gonna Want Me”

• Timbaland feat. Drake – “Say Something”

• Timbaland feat. Keri Hilson & D.O.E. – “The Way I Are”

• Tweet feat. Missy Elliott – “Oops (Oh My)”

• Walter Murphy – “A Fifth Of Beethoven”

• Warren G feat. Nate Dogg – “Regulate”

• Wayne Smith – “Under Mi Sleng Teng”

• Yeah Yeah Yeahs – “Heads Will Roll (A-Trak Remix )”

• Young Jeezy feat. Kanye West – “Put On”

Fuente: http://www.todojuegos.com/articulo-1077/DJ-Hero-2

La violencia acapara la temática en los videojuegos

Posted by admin On noviembre - 17 - 2010

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  • Tecnología peligrosa

CIUDAD DE MÉXICO (15/NOV/2010).- Sexo, erotismo, prostitución y violencia es lo que hoy se pueden encontrar en los videojuegos. Con la masificación de la tecnología y el incremento de la edad promedio de los “gamers” (jugadores), surgieron estos juegos que han aumentado las ganancias de los fabricantes.

Según un reporte publicado en 2009 por la Americas News Intelligence, el mercado nacional de videojuegos superaba los 670 millones de dólares y se esperaba que para 2010 esta cifra superará los mil millones de dólares.

“GTA: San Andreas”, “Duke Nukem 3D”, “7 Sins”, o “PlayBoy: The Mansion”, no hacen más que ratificar la idea de que los juegos pretenden reflejar el entorno en el que vivimos.

Patricia Bedolla Miranda, académica de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), dijo que el principal problema en México es que la sociedad no tiene una buena educación sexual, ya que es fragmentada y culposa.

“Al ver este tipo de materiales violentos o pornográficos reforzaría nuevamente esto que han aprendido en su entorno social. Llega un momento en que los jugadores asocian la sexualidad con violencia y el ejercicio de ésta no es así, porque ellos aprenderán a tener una relación fragmentada”.

En California, el Tribunal Supremo de Estados Unidos mostró escepticismo ante una ley que pretende prohibir la venta de videojuegos violentos a los niños y que busca el visto bueno de la Corte para empezar a aplicarse en el Estado.

El Tribunal escuchó los argumentos que les permitirán decidir si equiparan los videojuegos a productos prohibidos para los menores, como los cigarrillos o la cerveza, o si los consideran obras de expresión artística como las películas, publicó “The New York Times”.

Variedad

Sitios especializados como Spike.com y Abc.es clasifican a “Grand Thef Auto”, “The Sims”, así como “Silent Hill” entre los más violentos y eróticos.

“Gears of War II” pone al videojugador a pelear con seres de otros planetas que han decidido tomar el control de los humanos y vivir en panales debajo de la tierra y que durante 14 horribles años se dedicaron a invadir Sera. Al videojugador le toca contraatacar y detonar bombas de masa ligera.

“Call of Duty: Black Ops” es un juego de combate en primera persona, desarrollado por Treyarch y publicado por Activision. Según informes de la industria del entretenimiento, más de 5.6 millones de unidades se colocaron en Estados Unidos y Reino Unido alcanzando ganancias por 360 millones.

“Far Cry 2” es la secuela del videojuego de acción en primera persona (shooter) desarrollado por Crytek y distribuido por Ubisoft. El jugador asume el papel de un mercenario que llega a un país de África Central con la misión de eliminar a un traficante de armas, conocido como “El Chacal” el cual provee a las dos facciones enfrascadas en el conflicto interno en aquella región.

El jugador afectado por la malaria debe realizar misiones para ambas facciones individualmente y en ocasiones respaldado por colegas. En el camino se descubrirán complots y el jugador tendrá que sobrevivir a guerras y emboscadas.

“Los Sims”. Aún cuando hay aplicaciones que bloquean los avatares desnudos, la esencia del juego creado por Maxis plantea mostrar la vida humana real, desde una perspectiva digital. Los jugadores tienen la posibilidad de enamorar a otros personajes y seducirlos.

“Playboy: The Mansion”. El argumento gira entorno a un simulador virtual en la casa de Huge Hefner y sus conejitas. En los escenarios hay chicas en bikini o prácticamente sin ropa. Este juego permite a los usuarios “vivir” como un verdadero magnate.

Otros títulos de controversia

“Mass Effect 2”. El juego está ambientado en el año 2183, y traslada al jugador al rol del Comandante Shepard, un soldado de élite de la flota de la Alianza de Sistemas (una organización que aglutina a todas las antiguas naciones de la Tierra) en una trama que, poco a poco, le involucrará en un complot de dimensiones galácticas.

La cadena Fox News acusó a este título de mostrar a jóvenes escenas sexuales explícitas y tituló su pieza informativa “Se”Xbox. La reacción de los internautas a la reseña no se hizo esperar, pero Fox News dijo que “Mass Effect” incluye desnudos frontales, muestra escenas sexuales explícitas y que se está promocionando entre niños.

TELÓN DE FONDO
¿Beneficios?

Investigadores de la University of Rochester en Nueva York revelaron que los videojuegos violentos pueden ayudar a los jugadores a tomar decisiones más rápido en la vida real.

Los juegos de disparo en primera persona generan una mayor sensibilidad y conducen a un uso más eficiente de la evidencia sensorial, recalcaron.

Daphne Bavelier, investigadora del estudio, dijo que “estos beneficios de los videojuegos provienen sólo de los juegos de acción, que casi siempre son de disparos, en los que uno va por un laberinto y no sabe cuándo aparecerá un villano”. El equipo halló que el grupo de participantes que había jugado a disparar podía realizar juicios más rápido y con más precisión, siendo 25% mejores en la toma de decisiones.

El análisis fue publicado en la revista Current Biology.

También, otro estudio realizado por investigadores de la Universidad Internacional Texas A&M comparó a personas que jugaron videojuegos violentos después de una prueba de estrés, y a quienes no lo hicieron.

Los resultados del análisis arrojaron que aquellos que habían jugado “Hitman Blood Money” o “Call of Duty 2” habían reducido sus niveles de hostilidad y de depresión en comparación con los otros grupos, cuyos niveles no bajaron tanto. El estudio fue realizado por el Profesor Christopher Ferguson.

Una propuesta positiva
Konami impulsa programa en México contra obesidad

CIUDAD DE MÉXICO.- Hoy disfrutar de un buen juego de video ya no siempre implica sentarse delante de un televisor con un control, pues cada vez más marcas se unen al dinamismo de los sensores, hecho que la firma Konami aprovecha con un juego de baile que combate la obesidad infantil.

Su título “Dance Dance Revolution” pone en moviendo a los niños quienes queman calorías mientras se divierten. En Estados Unidos el juego, que vendió más de 100 mil unidades, fue lanzado como una iniciativa en contra de la obesidad que incluso fue apoyada por la primera dama Michelle Obama, y aunque el juego ya está disponible en México, Konami espera concretar una alianza con la Secretaría de Salud para impulsar la actividad física en los niños: “Estamos dispuestos a bajar nuestros costos a cero para poder apoyar un programa contra la obesidad infantil”, aseguró Erik Bladinieres, director de la empresa en Latinoamérica.

En la opinión de Bladinieres este tipo de opciones han contribuido a dejar atrás los paradigmas negativos de los juegos de video, “en el pasado había un estigma muy fuerte, decían que te atontaban, que eran malos, pero eso ha cambiado, hoy hay de todo, hasta tecnología que te permite tener actividad física importante, hoy los videojuegos fomentan una relación entre cuerpo y mente”.

En ese sentido las expectativas para esta temporada navideña son altas para Konami, “hace un año todo se veía muy complicado, en México el panorama económico era muy incierto, pero hoy el valor del peso es muy estable, el consumo se mantiene y todos estos factores nos manifiestan que va a ser una temporada muy exitosa, esperamos muy buenos resultados, las tiendas de retail nos comentaron que lo que llevamos de arranque de temporada vamos arriba de lo esperado”.

Gracias a los altos crecimientos que esta industria registra en Latinoamérica, firmas como Konami tienen interés de invertir en la región y dar a los jugadores opciones en su idioma con personajes locales, pero los esfuerzos pueden frenarse de no bajar el índice de piratería.

— ¿Qué le dirías a quienes dudan de comprar un juego de video para sus hijos?
— Es cierto que hay videojuegos agresivos pero la mayoría son de deportes o para toda la familia. Para los papás que tienen miedo de si comprar un juego o no pueden saber cuáles juegos son apropiados; detrás de todos los títulos, por ley, tiene que venir la clasificación, está la E que es para toda la familia, la T para adolescentes y M que son títulos para adultos.

— ¿Cuáles son las expectativas en México con su título “Dance Dance Revolution”?
— Ya está a la venta pero el proyecto de lanzarlo al lado de la Secretaría de Salud está en pañales. Lo que queremos es llegar a los niños que mientras juegan van a estar haciendo deporte.

Fuente: http://www.informador.com.mx/economia/2010/249113/6/la-violencia-acapara-la-tematica-en-los-videojuegos.htm

Categorias: Reseñas

Dead Space 2

Posted by admin On septiembre - 24 - 2010

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Poca gente elevó la voz contra el primer Dead Space por no contar con multijugador, y eso que en el género de la acción de los últimos años se ha convertido en algo que se estima siempre imprescindible. Y es que el terrorífico título de Visceral Games tenía tantas virtudes en su Modo Historia que nadie echó en falta un apartado on-line que parecía no encajar demasiado bien con su lenta y sesuda propuesta.

Sin embargo nada más anunciarse la inevitable segunda parte comenzó a especularse con que ésta incluiría una experiencia multijugador, y no tardó mucho tiempo en hacerse oficial este extremo. Hemos tenido que esperar para poder comprobarlo, y es que EA ha sido consciente de lo importante de la inclusión y ha querido encontrar el momento ideal para presentarla.

No obstante, y para tranquilidad del aficionado, hay que recalcar que Dead Space 2 no va a descuidar en ningún momento su campaña individual, la verdadera fortaleza de las series. El multijugador funciona por su lado de forma independiente, con partidas de cuatro contra cuatro en las que la mitad de los usuarios tomarán el papel de humanos, mientras que los otros cuatro serán los siempre siniestros Necromorfos. Todo ello aderezado con un sistema de progresión que nos acompañará durante toda la experiencia multiplayer. Prometedor, terroríficamente prometedor.

El Enigma de Otro Mundo
Así pues la experiencia será fuertemente cooperativa escojamos el modo que escojamos de entre los cinco que ofrecerá Dead Space en su faceta on-line de la versión final. De momento Electronic Arts sólo ha mostrado dos de ellos, el primero de los cuales tiene a los humanos recolectando por los mapas componentes de un artefacto explosivo para detonarlo en un punto determinado del escenario como única condición de victoria. El segundo tiene a los cuatro protagonistas recorriendo un escenario a toda velocidad, y activando diferentes terminales para poder llegar a la estación espacial y abandonar el lugar sanos y salvos.

Como se puede ver la labor de los humanos es “constructiva” por así decirlo, mientras que la de los Necromorfos es “destructiva” puesto que básicamente su función es la de impedir que los primeros logren sus objetivos. De hecho hasta tal punto es así que para no frustrar a los jugadores de cada uno de los grupos, cada ronda será turno de adoptar un papel, de modo que en una formaremos parte de un bando y en la siguiente del otro.Por otra parte cabe puntualizar con fuerza que en Electronic Arts lo último que desean es que los jugadores vayan a lo suyo en las partidas, y es que ese suele ser uno de los hándicaps de una experiencia de estas características. En Dead Space 2 se nos va a obligar a colaborar con nuestros compañeros por la fuerza, y se va a hacer con la peor penalización de todas, la de la derrota por no hacerlo. ¿Cómo conseguirlo? Las tácticas que van a emplear para ello sus responsables son, por ejemplo, la de que cuando uno de los cuatro humanos manipule uno de los mencionados terminales para abrir accesos los otros tres estén obligados a protegerle en ese momento de debilidad para sobrevivir.

Hay que recalcar que el manejo del bando humano es similar al que veremos en la campaña individual, con un control sobre los personajes muy similar al del Dead Space original, aunque con mejoras en la fluidez, y con armas ciertamente parecidas. Los Necromorfos, por su parte, son una experiencia completamente diferente. Al comienzo de cada ronda escogemos el tipo de alienígena que podemos encarnar, y por lo que hemos visto casi todos los siniestros modelos de criaturas están disponibles. Lo verdaderamente genial es que cada uno de ellos se maneja de una forma totalmente diferente: Por ejemplo los monstruos con forma de niño son exageradamente rápidos y peligrosos, y pueden saltar sobre los humanos para causarles enormes daños; los Spitters, por su parte, son mucho más lentos pero no necesitan del cuerpo a cuerpo para atacar, y es que pueden escupir ácido sobre sus oponentes.

Suculento, así es como puede definirse el multijugador de Dead Space 2, y es que los temores que podían tener algunos aficionados de que se tratara de un añadido accesorio o superfluo se disipan rápidamente cuando se observa el mimo con el que sus responsables están tratando la faceta on-line del programa. El título de Electronic Arts se pondrá a la venta el día 28 de enero del próximo año 2011.

PES 2011

Posted by admin On septiembre - 24 - 2010

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Nueva temporada y nueva entrega del mítico Pro Evolution Soccer. ¿Candidato al título?

Cuando una saga da un paso hacia delante en una entrega y dos para atrás en la siguiente es que algo no acaba de funcionar. Tras el esperanzador PES 2010, Konami vuelve a las andadas y nos regala otro Pro Evolution Soccer totalmente intrascendente. Interesante para los fans, olvidable para el resto… PES 2011 ofrece horas de diversión pero también de frustración y, sobre todo, la sensación de que hay que ser mucho más exigente con una saga que en el pasado nos deparó tantas alegrías como esta.
Pasos hacia delante, pasos hacia atrás… La saga Pro Evolution Soccer se ha convertido en algo de lo que el aficionado nunca sabe qué esperar. Incertidumbre absoluta con cada lanzamiento de una franquicia que tan pronto parece resucitar con el notable PES 2010, como involuciona bruscamente en su siguiente episodio, la entrega 2011 que nos ocupa.
Sensible caída de revoluciones por parte de Seabass y compañía para este lanzamiento que, en su empeño por introducir novedades en la experiencia jugable, han cambiado algunas mecánicas que comenzaban a dar buenos resultados en el último episodio. Enorme decepción, por lo tanto, la de este PES 2011 del que esperábamos grandes cosas. El camino del capítulo 2010 apuntaba extraordinarias maneras de cara al futuro, pero Konami ha decidido cambiar de rumbo sorprendentemente y con resultados francamente discretos.
¿Problemas? En el análisis vamos a tratar de detallarlos, pero el mayor es el de que PES 2011 deja más claro que nunca que Konami no acaba de encontrar el sitio de la saga en el mercado. En años precedentes, en su época dorada de PlayStation 2, la franquicia destacaba por ser un arcade formidable, aunque quizá por el empuje de FIFA poco a poco se ha venido observando un acercamiento a aspectos de simulación que no acaban de encajar en la fórmula. La nueva entrega de Pro Evolution Soccer queda en una peligrosísima tierra de nadie precisamente entre arcade y simulación, con elementos de uno y otro lado que no acaban de consolidar un todo consistente. En definitiva un limbo completamente indefinido que no agradará ni a los aficionados de un estilo ni a los del otro, y que sólo contentará a los fans de las series.


Ligas para Campeones -Modalidades de Juego-
Poco a poco Pro Evolution Soccer va poniéndose a la altura de sus rivales en cuanto a modalidades de juego, y en este sentido PES 2011 es la alternativa más seria que ha ofrecido la saga hasta ahora.

A nivel de jugador solitario en nuestra propia consola donde más tiempo seguramente invertiremos será en la modalidad Liga Master, uno de los grandes puntos a favor del videojuego a la hora de dotarlo de una descomunal vida útil. Aquí, como ya es tradicional en la saga, podemos coger un equipo real y llevarlo a las más altas cotas o crear uno de cero con la plantilla de clásicos de la saga (Minanda, Castolo, Ximelez…) y gestionarlo hasta hacerlo crecer. Lo cierto es que resulta una modalidad muy atractiva y, como ya sabrán los veteranos de las series, un auténtico pozo sin fondo de horas invertidas, todo ello a pesar de contar con algunos elementos que vuelven a restan mucha participación al jugador como, por ejemplo, la gestión de todos los entresijos de un fichaje por parte del observador.
Por su parte la UEFA Champions League, que vuelve, y la Copa Santander Libertadores, que debuta, son las dos grandes apuestas en cuanto a licencias por parte del videojuego. Los dos tienen un planteamiento muy parecido, con un extraordinario pulso por parte de Konami a la hora de sacar partido de todo el torneo ya lo juguemos en solitario o acompañados, y con los equipos licenciados a sus espaldas en ambos casos.

La comunidad, por otra parte, vuelve a ser un punto a favor de tremenda importancia en las series, especialmente teniendo en cuenta que estamos ante un videojuego para disfrutar con nuestras amistades. Aquí podemos volver a crear los perfiles para nuestros compañeros de andanzas futbolísticas, que registren con todo lujo de detalles hasta la más mínima estadística o preferencia de sus partidos disputados. Una herramienta fantástica que no conoce rival en la actual generación de videoconsolas, y que es su gran baluarte en cuanto al multijugador local se refiere.

Y es que por último queda hablar sobre el apartado on-line, auténtico motor de la experiencia jugable de un título deportivo. Aquí encontramos versiones multiplayer de casi cualquier alternativa jugable que ofrece el videojuego en cuanto a modos, con presencias de Ligas, Copas, amistosos e incluso la Liga Master, que debuta con un multijugador para ella que se mueve dentro de los parámetros previsibles. De momento, y a pesar de que el multijugador se ha probado a fondo, nos ha sido imposible testear la latencia del título en sus servidores finales por problemas ajenos a la revista, de modo que esperaremos a contar con otra versión para actualizar el texto del análisis en caso de que contara con algún tipo de lag.
Pasos de Baile – Lo Positivo-
Como hay mucho que contar sobre Pro Evolution Soccer 2011 y no queremos angustiar al lector con un análisis demasiado largo, hemos decidido dividir los factores del texto entre aspectos positivos y negativos de su faceta jugable, empezando lógicamente por los primeros.
Entre ellos podemos mencionar un buen número de patrones que son característica de la saga y que no pierden su grado de importancia en esta entrega. El primero de ellos es, como es lógico, el de su accesibilidad y lo divertido que es jugar a cualquier entrega de PES con nuestras amistades; especialmente si éstos no tienen gran experiencia en el género puesto que este nuevo capítulo resulta tan intuitivo como todos los anteriores.
De hecho lo impredecible del videojuego y los caprichos de la IA a la hora de resolver aspectos del juego podrían ser algo encuadrado tanto en la faceta positiva como negativa de forma indistinta; algo que dependería del perfil del jugador. Sin embargo hemos decidido introducirlo en esta parte por ser una característica esencial de la franquicia que le aporta ese capacidad de sorprendernos con sus excéntricos porteros, su calidad voluble en los disparos a portería o el estado de forma aleatorio de los futbolistas.

Por otra parte, y en esta misma línea, ha vuelto una exposición mucho más clara de los atributos de nuestros futbolistas. En PES 2010 se apostó por las medias aritméticas y por reducir el peso del estado de forma -representado por flechas- hasta lo inexistente. En PES 2011 Konami, consciente de las críticas, ha hecho un oportuno cambio para recuperar el espíritu del pasado, volviendo a emplear los cómodos pentágonos y la importancia del estado de forma.
Aunque esté a caballo entre lo visual y lo jugable, también nos ha parecido muy positivo el lavado de cara de los interfaces del videojuego, algo que los aficionados venían clamando a gritos entrega tras entrega. Éstos son en esta ocasión más limpios que nunca, mucho más cómodos en su manejo, y no están reñidos con un diseño fantástico; especialmente por lo que respecta a la Liga Master, donde en su parte inferior están los menús y en la superior unos espectaculares murales con los futbolistas de nuestra plantilla posando en poderosas composiciones. Todo ello muy en la línea de los que elaboran las marcas deportivas que los patrocinan.
En otro orden de cosas destaca así mismo la amplitud de posibilidades tácticas, con una posibilidad de definir cómo queremos jugar más nítida y efectiva que en ningún título anterior de las series, así como con la interesante adición de dejarle toda la parcela táctica a la IA dándole apenas un par de ideas generales que podemos proponerle para que sea la inteligencia artificial la que se ocupe de gestionar alineaciones, cambios durante el partido, etcétera. Es una opción muy interesante de cara a la accesibilidad de quien no tiene interés en manejar este tipo de aspectos pero que al mismo tiempo no quiere descuidarlos.
Pero incluso en toda la faceta estratégica el videojuego da una de cal y otra de arena. ¿El motivo? Principalmente el de un interfaz de una incomodidad que roza lo masoquista a la hora de distribuir a los jugadores sobre el campo o cambiar unos por otros. Ahora en lugar de la separación entre táctica y alineaciones todo se hace desde la misma pantalla, y con el empleo de una flecha que debemos mover torpemente por los paneles con los sticks para situar las piezas en el campo y para cambiar unos futbolistas por otros. El veredicto de este cambio es lamentable, y es que parece que el sistema está pensado para un ratón y un teclado, cuando era una de las partes más óptimamente diseñadas en el pasado para utilizarla con un pad. En episodios anteriores podíamos solventar la faceta táctica con extremada precisión y velocidad, ahora las opciones siguen ahí y podemos tener un control igual de exacto sobre la disposición de los futbolistas (su anarquía táctica es algo que discutiremos más adelante), pero si antes nos costaba muy poco hacerlo, ahora nos llevará lo indecible distribuir los roles y llevar a cabo los onces. Un cambio totalmente innecesario y, sin duda, a peor y que nos lleva a enlazar con los puntos no tan positivos que podemos echarle en cara al videojuego.
Posición Antirreglamentaria -Lo Negativo-
Tosco. Esa es la mejor forma de definir Pro Evolution Soccer 2011, y es la que más nos vendrá a la cabeza disputando sus partidos. La lista por la que el videojuego tropieza en este campo es realmente larga: IA, velocidad, movimientos de futbolistas, física de la pelota… En este apartado desgranaremos todos los aspectos uno por uno, pero lo cierto es que debe ir por delante que la fluidez del título en este sentido es nula, y que por momentos el programa roza un manejo que podría considerarse realmente rudo.

En nuestras primeras partidas con PES 2011 nos daremos cuenta de que hay algo que falla, algo que no funciona como es debido, aunque es probable que no sepamos identificar concretamente qué es en esos primeros compases. Como decimos en los minutos iniciales nos costará dar con los motivos que hacen de este “Pro” peor que la entrega anterior de forma nítida, sin embargo conforme invirtamos unas horas todos los problemas irán dibujándose uno por uno en nuestra mente con entera claridad.
El primero de ellos es un sentido del ritmo francamente equívoco impreso por parte de Konami en esta ocasión. La visión de Pro Evolution Soccer sobre este deporte viene siendo errática entrega tras entrega, y tan pronto podemos encontrarnos con un correcalles alocado como con una experiencia excesivamente lenta. En esta ocasión Seabass y compañía han apostado por una velocidad tremendamente pausada, que en algunas ocasiones puede rozar lo crispante.
El usuario puede luchar contra este problema alterando la velocidad del encuentro desde las opciones de sistema, pero esto supone un parche tan absurdo como ver una película tirando de fast-forward porque se nos está haciendo lenta: Puede que los acontecimientos del largometraje se sucedan más rápido, pero no dejamos de estar destruyendo la integridad de la cinta que, por si fuera poco, no por ello deja de ser lenta. El +1 o +2 en la velocidad del partido multiplica también el ritmo de todas las facetas del encuentro, con lo cual en realidad lo que estamos haciendo es asistir a un encuentro a cámara rápida. A efectos cómicos los primeros treinta segundos de nuestros jugadores desplazándose acelerados y a toda velocidad por el campo pueden ser divertidos, pero su utilidad jugable es más bien inexistente.En esta misma línea encaja la movilidad de los futbolistas, tremendamente descompensada. Es lógico que en un cambio de dirección un futbolista tarde unos instantes en recuperar su velocidad punta, tiempo que oscilará en función de la aceleración de cada uno, pero en PES 2011 los deportistas tardan en exceso en llevar a cabo este tipo de maniobras. ¿Qué sucede? Pues que se consolidan unas pérdidas de ritmo tremendas en momentos puntuales que deberían estar marcados por la intensidad como, por ejemplo, un regate en banda a cargo de un extremo.

Por otra parte la física del balón es tremendamente irregular. Si bien en las ediciones old-gen de las series el videojuego hacía gala de un realismo francamente bueno para la época, lo cierto es que desde entonces el título apenas ha mejorado y no sólo el equipo de desarrollo no ha profundizado en las virtudes y atenuado los fallos, sino que parecen haber dedicado poco esfuerzo a potenciar los factores positivos y todavía menos a rebajar los negativos.
Así pues hay infinidad de matices que restan realismo y efectividad a una pelota que por el contrario en otras ocasiones sí tiene un comportamiento muy veraz. De este modo controles de balón aparentemente sencillos fallan de forma incomprensible por parte de futbolistas técnicamente muy competentes, el balón va más pegado al pie que nunca con ese efecto tan artificial de ida y venida a las botas tan remarcado al desplazarnos con él y, por último, los pases son un verdadero quebradero de cabeza con problemas direccionales en su ejecución muy serios, y con la sensación de que el balón misteriosamente se frenará a escasos centímetros de los receptores de una forma tremendamente irreal.
Son en su mayor parte matices de mayor o menor importancia, pero matices que acaban componiendo un todo francamente decepcionante. Así mismo hay ejemplos mucho más graves y relacionados con un tratamiento del balón que en ocasiones parece más un globo de aire que un esférico reglamentario: Hay infinidad de casos que el propio usuario experimentará por sí mismo, pero por poner únicamente un ejemplo podemos decir que un formidable lanzador de media distancia como Cristiano Ronaldo dispare en carrera algún balón y lo mande fuera entra dentro de la lógica, pero que al menos un par de veces por partido chute al balón en la parte de abajo en lugar de en el centro mandando uno tras otro lamentables globos a la grada sólo por tener cerca a un oponente es algo inconcebible.En esta misma línea el nuevo procedimiento de pases no acaba de ser todo lo preciso que debiera, a pesar de la extraordinaria idea de incorporar una barra opcional a los pies del jugador para medir la potencia de nuestro pase similar a la de las series FIFA. A menudo encontraremos casos en los que llenando la barra el pase queda corto, o con ésta casi vacía es capaz de cruzar el campo… Generalmente esto es achacable a la necesidad del jugador de acostumbrarse a determinadas circunstancias del golpeo, por ejemplo no es igual pasar raso al primer toque que en carrera o con el balón cayendo de las alturas, pero por muchas horas que hemos invertido en el videojuego no hemos sido capaces de dar con unos patrones que permitan guiarse al usuario de alguna manera.

En última instancia hay que mencionar un punto más sobre la jugabilidad de PES 2011 que le resta mucho valor, la dificultad a la hora de defender. A menudo pases en profundidad de nosotros mismos o del rival -humano o IA- pasan a escasos centímetros de un defensor por una pésima maniobra de éste al darse la vuelta, y esto puede costarnos innumerables goles, algo que acaba convirtiéndose en una de las experiencias más frustrantes que se pueden sufrir en un juego de fútbol.

En esta misma línea la anarquía defensiva vuelve a ser una constante, su desorden a la hora de ejercer la presión, la facilidad con la que el árbitro nos pita faltas en cualquier nivel de dificultad, el pésimo posicionamiento de los laterales o algunas maniobras de subida al ataque de centrales sin previo aviso que dejan desnuda nuestra zaga en las contras del rival, son sólo algunos de los puntos en contra que sufriremos en este campo. Un pésimo ejemplo de la importancia que tiene el contar con una IA en el oponente que no sólo ofrezca buenos resultados cuando jugamos contra “la máquina”, sino que también eche una mano a nuestros rivales humanos en los futbolistas que no controlan.

Fútbol Espectáculo -Gráficos y Tecnología-
Lamentablemente para Pro Evolution Soccer 2011 no ha habido avance en el apartado jugable, más bien retroceso en varios ámbitos, y en la faceta visual el título resulta algo más redondo en todos los aspectos, aunque también con un abanico de luces y sombras algo acusado.
Para empezar con lo bueno hay que destacar que el trabajo sobre los rostros de los futbolistas vuelve a ser sensacional, no sólo con un abanico de caras reales mucho más amplio, sino también con unos efectos de expresividad conseguidos, algo que no vimos en PES 2010. Lamentablemente esto no se refleja en los cuerpos de los jugadores, que acaban demostrando los mismos problemas de aspecto robótico en sus diseños y de cierta ortopedia en sus movimientos que llevan acusando año tras año; especialmente por lo que hace referencia a deficiencias en las transiciones, por ejemplo. Por su lado el público y los estadios tienen mejor aspecto que nunca, mucho más definidos y trabajados que en cualquier Pro Evolution Soccer del pasado.
Por otra parte la iluminación continúa un camino de avance formidable, con un trabajo fantástico en este campo que repercute directamente en un realismo general que se traduce en el tratamiento de los entornos, estadios, etcétera. También en las sombras, que nunca han presentado un aspecto mejor que en esta entrega. Los efectos climáticos, por su parte, también han mejorado notablemente, con un tratamiento de la lluvia que deja en pañales lo visto en episodios anteriores. Puede que el cambio de engine gráfico sea necesario, de hecho apostamos por ello en nuestros análisis desde hace varias entregas, pero lo cierto es que Konami continúa defendiéndose con él y parece una de las urgencias menos apremiantes de la franquicia.

Por desgracia todas estas mejoras vienen acompañadas de una serie de problemas que hemos detectado en la versión que nos ocupa, la de PlayStation 3. Para empezar el videojuego en la consola de Sony exhibe unos dientes de sierra sencillamente aterradores, especialmente notorios en los brazos de los deportistas. Por otra parte hay una alarmante falta de definición en las camisetas de los futbolistas, como por ejemplo que en algunas circunstancias, determinados saques de falta por ejemplo, los textos y dorsales de sus camisetas rozan lo ilegible incluso en un televisor de 40 pulgadas y cable de conexión HDMI.

A nivel gráfico hay otros pequeños matices que ensombrecen algo el aspecto general como, por ejemplo, la presencia del trío arbitral en el campo. Los jueces de línea, por ejemplo, tardan en exceso en levantar los banderines, de modo que se suceden constantemente situaciones absurdas como que transitemos por la banda con un pase recién recibido por un extremo pensando que estamos en posición correcta porque el linier corre a nuestro lado sin reacción alguna, y que el árbitro pite el fuera de juego y sea siempre a posteriori del silbido cuando el juez de banda levante su brazo como un resorte.
Las cámaras, aunque esto es muy personal, han cambiado bastante en esta entrega, y en la redacción no hemos sido capaces de sentirnos cómodos al 100% con ninguna de ellas. Son matices de este tipo, no particularmente importantes, pero que conviene reseñar puesto que restan algo de realismo y comodidad al conjunto.
En cuanto al sonido el de los comentarios ha venido siendo uno de los apartados más flojos de la saga, y en esta ocasión continúa la mejora progresiva aunque no lo suficientemente acusada. El año pasado, sin ir más lejos, valoramos el apartado con un 8 teniendo en cuenta todos los aspectos, y dando por hecho que los notorios problemas de las voces de los narradores -octavadas hacia abajo haciéndolas graves e irreconocibles- serían solventados con algún parche, grave fallo por nuestra parte porque no se corrigió en toda la temporada. En esta ocasión no cometeremos el mismo error y volvemos a afirmar que hay problemas con ellas, no tan relevantes ni muchísimo menos, pero que vuelven a traducirse en un timbre diferente para la voz de Carlos Martínez y de Julio Maldonado; o también el hecho de que en algunas ocasiones sus dos pistas de voz se solapan de forma incompresible haciendo imposible el entender lo que dicen.En ocasiones, aunque esto también es muy personal y no penaliza de ningún modo, el propio Carlos Martínez parece algo exaltado, con una excesiva vehemencia incluso en momentos de tranquilidad máxima como al comienzo del encuentro. En la veterana trayectoria del narrador no es algo habitual que grite durante las retransmisiones salvo en las jugadas emocionantes, goles, etcétera, de modo que es algo que sólo podemos atribuir a una falta (o exceso) de dirección desde los responsables de la localización a nuestro idioma. Este, y los anteriores aspectos, son una verdadera lástima puesto que con Martínez podemos estar hablando de prácticamente el mejor narrador deportivo de televisión en nuestro país; y también porque “Maldini” es un reputado analista deportivo, a pesar de que su versión virtual comparte idéntica pasión con el Julio Maldonado de la vida real por ensalzar hasta el paroxismo cualquier futbolista que sea capaz de mascar chicle y caminar con el balón en los pies al mismo tiempo.

Por lo que respecta a la banda sonora el juego vuelve a hacer gala de una selección de temas licenciados de similar corte al de la anterior entrega y con temas relativamente conocidos de la escena indie como el The Reeling de Passion Pit. Los efectos de audio para el público y los golpeos de balón continúan acusando idénticos problemas año tras año, resultando tremendamente reiterativos, en especial en el caso del esférico, que resuena de forma prácticamente idéntica ya golpeemos una volea, pasemos una pelota rasa o golpeemos de cabeza.
Un Domingo Cualquiera -Conclusiones-
Con ánimo de resumir hay que dejar claro que PES 2011 es un claro paso atrás en la evolución de una saga que comenzaba a apuntar atisbos de buen fútbol con el notable PES 2010. ¿Cómo puede suceder esto? Principalmente por una serie de cambios que han sido introducidos, y que en muy pocos casos han contribuido a mejorar la experiencia de juego, más bien todo lo contrario.El videojuego es sensiblemente más lento que el anterior, y si bien en su momento acusábamos a las series Pro Evolution Soccer de convertir sus partidos en un mero trámite en forma de correcalles de ida y vuelta, en esta ocasión el cambio ha sido tan exagerado que debemos interpelarle todo lo contrario. El punto medio es la clave de un videojuego de estas características, y la franquicia necesita, como cualquier mediocampo de equipo de fútbol, un metrónomo que marque el ritmo ideal para que entrega tras entrega no nos encontremos un capítulo que pisa a fondo y a continuación uno que tire del freno de mano. Por cosas como estas se pierde identidad de forma grave, y da la sensación de que sus responsables no acaban de volcarse por una u otra forma de entender el deporte.

No obstante el juego no tiene tantas novedades como PES 2010, aunque sí es cierto que incorpora un notable número de ellas. Sin embargo no todo lo negativo tiene que ver con ellas, pero también hay algunos aspectos de los que no conseguimos ver una corrección entrega tras entrega. Romper las defensas rivales, por ejemplo, resulta algo más complicado que en el anterior juego, básicamente por los problemas de ritmo antes mencionados, pero en líneas generales los pases en profundidad son todo un misterio para los defensores, que no parecen intuir sus rutas pasando a su lado sin inmutarse y ocasionando generosas ocasiones de gol.

¿Significa todo esto que no merece la pena comprar PES 2011? Sí y no al mismo tiempo. Es divertido pero a la vez frustrante, tiene una larga vida útil como cualquier título deportivo, si bien su jugabilidad está repleta de limitaciones, y tiene partes realmente cómodas tanto sobre el terreno de juego como en lo que se refiere a los interfaces, pero al mismo tiempo también tiene otras tremendamente torpes que no nos permiten desarrollar nuestras habilidades como nos gustaría. Lo peor que se puede decir sobre un juego deportivo.

Está claro que los aficionados más seguidores de la saga lo comprarán y jugarán con pasión, y es que, de hecho, no es ni mucho menos el peor PES de la Next-Gen, dudoso honor que corresponde al mediocre PES 2009. Sin embargo los jugadores de títulos deportivos en general encontrarán que hay que exigirle mucho más a una franquicia como la de Konami, una IP antaño legendaria que está sufriendo en los últimos tiempos como pocas la dura prueba de fuego de tener que lanzar un videojuego cada año.

En ocasiones, aunque esto también es muy personal y no penaliza de ningún modo, el propio Carlos Martínez parece algo exaltado, con una excesiva vehemencia incluso en momentos de tranquilidad máxima como al comienzo del encuentro. En la veterana trayectoria del narrador no es algo habitual que grite durante las retransmisiones salvo en las jugadas emocionantes, goles, etcétera, de modo que es algo que sólo podemos atribuir a una falta (o exceso) de dirección desde los responsables de la localización a nuestro idioma. Este, y los anteriores aspectos, son una verdadera lástima puesto que con Martínez podemos estar hablando de prácticamente el mejor narrador deportivo de televisión en nuestro país; y también porque “Maldini” es un reputado analista deportivo, a pesar de que su versión virtual comparte idéntica pasión con el Julio Maldonado de la vida real por ensalzar hasta el paroxismo cualquier futbolista que sea capaz de mascar chicle y caminar con el balón en los pies al mismo tiempo.

Por lo que respecta a la banda sonora el juego vuelve a hacer gala de una selección de temas licenciados de similar corte al de la anterior entrega y con temas relativamente conocidos de la escena indie como el The Reeling de Passion Pit. Los efectos de audio para el público y los golpeos de balón continúan acusando idénticos problemas año tras año, resultando tremendamente reiterativos, en especial en el caso del esférico, que resuena de forma prácticamente idéntica ya golpeemos una volea, pasemos una pelota rasa o golpeemos de cabeza.
Un Domingo Cualquiera -Conclusiones-
Con ánimo de resumir hay que dejar claro que PES 2011 es un claro paso atrás en la evolución de una saga que comenzaba a apuntar atisbos de buen fútbol con el notable PES 2010. ¿Cómo puede suceder esto? Principalmente por una serie de cambios que han sido introducidos, y que en muy pocos casos han contribuido a mejorar la experiencia de juego, más bien todo lo contrario.


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El título de Polyphony Digital para PS3 se mostrará en la GamesCom.

Hace apenas un mes, la web oficial de PlayStation en Reino Unido publicaba una entrevista a Shuhei Yosida, presidente de Sony Worldwide Studios, en la que éste detallaba algunas innovaciones de Gran Turismo 5 como la climatología dinámica, las carreras nocturnas, el sistema de daños implementado en el juego y, aquí viene el dato, “la posibilidad de competir en circuitos de compactos, karting o crear y compartir tus propios circuitos”.

Ahora, la revista oficial de PlayStation en Francia publica en su último número un reportaje sobre Gran Turismo 5 en el que comentan algunas características no reveladas como el editor de circuitos y las competiciones de karts, compactos, berlinas, históricos, WRC, concept Car y Fórmula 1 entre otros.

Sony mostrará Gran Turismo 5 en la próxima GamesCom que se celebrará en Colonia, donde se espera que confirme su fecha de lanzamiento europea y todos los detalles sobre el juego.

Fuente: http://www.3djuegos.com

Categorias: Reseñas, Trucos Ps3

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“Entrando en nuestra próxima década podemos mirar hacia atrás y usar Halo como un camino a seguir”.

El acuerdo de colaboración durante la próxima década entre Bungie y Activision llevará a Bungie a desarrollar nuevos juegos que saldrán para varios sistemas.

Todo el trabajo realizado por Bungie con Halo va a servir para que el equipo lo ponga en práctica en sus próximos trabajos: “Más que nada creo que hemos aprendido a crecer. A ser eficientes y productivos, y aprendido a planificar mejor”, comenta Brian Jarrad, director de comunidad de Bungie al medio Nowgamer.

Sobre sus próximos proyectos, Jarrad afirma: “Entrando en nuestra próxima década podemos mirar hacia atrás y usar Halo como un camino a seguir, como un fantástico entorno de trabajo, un verdadero plan que guíe nuestro nuevo universo hacia el tipo de nuevas experiencias e historias que planeamos compartir con nuestros fans durante 10 años más”.

Categorias: Reseñas

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Las futuras entregas de Prince of Persia, Splinter Cell o Assassin´s Creed podrían ser adaptadas.

La compañía gala Ubisoft parece apostar muy fuerte por la tecnología 3D, de hecho con Avatar: El Videojuego aparecido en las pasadas navidades, ya contaba con dicho soporte y se ha anunciado que el próximo Shaun White Skateboarding apostará igualmente por las 3D.

Pero lejos de ser una apuesta pasajera o concreta, parece ser que se incluirá en todos los grandes lanzamientos de la compañía a partir de ahora.

Así lo ha afirmado Rob Cooper, director general de Ubisoft UK a MCV: “Estamos trabajando en ofrecer 3D en la mayoría de nuestros próximos títulos triple A”, una forma, según la compañía, de que los usuarios con televisores adaptados a esta tecnología puedan aprovecharlos mejor.

Esto podría significar que franquicias como Assassin´s Creed, Splinter Cell, H.A.W.X o Prince of Persia podrían ofrecer experiencias adicionales para todos aquellos que posean un televisor compatible con las 3D.

Categorias: Reseñas
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